Dans une interview pour IGN, le célèbre développeur de jeu vidéo Warren Spector revient brièvement sur l’épisode d’Half-Life 2 sur lequel il travailla !

System Shock, c’est lui. L’insurpassable Deus Ex? C’est lui aussi. Epic Mickey et sa suite? Oui, c’est encore lui. Warren Spector se fait discret ces temps-ci, mais sa réputation dans le monde du jeu vidéo n’est plus à faire. Peut-être ignorez-vous cependant que le bonhomme fut attaché pendant un temps à un projet de jeu pour la saga Half-Life? Souvenez-vous : nous sommes à l’époque d’Half-Life 2, triomphe absolu et révolution dans le monde du jeu vidéo. Par la suite, Valve sort deux épisodes. Puis démarre l’interminable attente vers un hypothétique troisième volet. On attend toujours d’ailleurs bien que de récents leaks fassent état d’une possible activité cérébrale de ce dernier.

Pourtant il a failli y en avoir un d’épisode 3 ! Et même un quatrième ! L’épisode 3 devait être développé par Valve même. Mais au final décision fut faite d’abandonner le format épisodique en raison de ses limitations et faute d’une conclusion satisfaisante à ces derniers. Sans compter que le Source Engine 2 est en chantier. L’épisode 4 est un cas à part : il s’agit d’un épisode qui s’insère en plein dans l’un des moments forts de Half-Life 2 : Ravenholm. C’est d’ailleurs le nom que cet épisode portera à un moment donné. À l’origine, c’est le studio de Warren Spector, Junction Point qui s’attèle dessus. Une opportunité clé pour ce dernier qui traverse une très mauvaise passe et menace de faire faillite. Valve décide alors de le prendre sous son aile et de lui confier le projet ce qui le saute d’un trépas quasi-imminent.

Junction Point doit également s’adapter à la technologie de pointe du Source Engine car les ambitions sont là ! L’Épisode 4 cherche à développer l’histoire de la ville de Ravenholm et de son personnage emblématique, l’excentrique Père Grigori. Le gameplay est également au coeur de l’épisode puisqu’une nouvelle arme est créée : le Magnet Gum. L’objectif étant de résoudre des puzzles en faisant appel à la force magnétique. Warren Spector évoque une arme très différentes du fameux Gravity Gun même si les deux sont « super complémentaires ». Il aurait été par exemple possible de tirer une boule magnétique collante sur les surfaces, attirant tout objet de métal à elle. Spector prévoyait des éléments comme l’élan des objets utilisés pour vaincre les ennemis, le blocage de chemins, l’immobilisation de robots ainsi que des énigmes à base de plates-formes.

Hélas, Valve décide de transférer le projet au studio Arkhane. Raison : le style de Junction Point ne correspond pas aux attentes de Valve en matière d’horreur. Le studio français hérite donc du projet et repart à zéro. En 2007, Valve décide finalement de mettre un terme au projet, jugeant qu’il n’y a plus rien à raconter sur Ravenholm et souhaitant avancer dans l’histoire. Quant à Junction Point, celui-ci reçoit une position de Disney pour un jeu et rachète le studio en 2007. Ce sera Epic Mickey. Warren Spector revient aujourd’hui sur cette brève expérience au sein de la saga Half-Life et l’annulation du progrès :

C’était un peu frustrant, si vous voulez savoir la vérité :  nous venions tout juste de comprendre comment leurs outils fonctionnaient, ce que nous pouvions en faire et ce que nous voulions en faire lorsqu’ils ont mis fin au projet. Je pense qu’ils s’attendaient à une progression plus rapide de notre part.

Pour autant, pas d’animosité chez le développeur :

Voilà pour la petite histoire ! Maintenant vous êtes peut-être curieux.se de savoir à quoi cet épisode aurait pu ressembler ! Sachez que la chaîne NoClip vient de sortir un documentaire avec extraits à l’appui de la version d’Arkhane ! Rendez-vous ici pour le découvrir ! Et maintenant Valve, quid d’Half-Life 3?