Les Royaumes d’Amalur : Reckoning (Kingdoms of Amalur: Reckoning) est un action RPG développé par feu 38 Studios et Big Hug Games. Édité par EA, le jeu est sorti en 2012 sur PC, PS3 et Xbox 360. Petite pépite dans l’ombre des Elder Scrolls, Les Royaumes d’Amalur propulse alors le joueur dans un univers de fantasy, coloré, avec sa magie, ses elfes et ses Faes. Malheureusement, à l’époque, le jeu n’eut pas le succès commercial escompté, en dépit d’une presse particulièrement enthousiaste. Du côté des joueurs, ceux qui ont posé leurs mains dessus n’ont pas été déçus du voyage. Cette déconvenue commerciale eut malheureusement raison de 38 Studios qui mit la clef sous la porte. Big Huge Games, dont la maison mère n’était autre que 38 Studios, sombra également avant de renaître de ses cendres en 2013.

De grandes ambitions !

Big Huges Games a été fondé par quatre anciens de l’industrie dont le fameux Brian Reynolds. Cet ancien fondateur de Firaxis, et designer en chef de Civilization II, avait d’autres ambitions. En 2010, Big Huge annonce officiellement son premier jeu de rôle à la Comic-Con de San Diego. Oui, la licence Les Royaumes d’Amalur devait perdurer et se consolider grâce à un univers étendu fait de comics, de romans et même d’un MMORPG. Deux pointures de la littérature et des comics furent mis à contribution. L’écrivain Robert Anthony Salvatore (Les Royaumes oubliés) et Todd McFarlane (le créateur de Spawn) ont respectivement participé à l’écriture et au design du jeu. Ken Rolston, le lead designer de The Elder Scrolls III : Morrowind, quitta les rangs de Bethesda et rejoignit le projet.

Bien entendu, rien ne se déroula comme prévu et EA enterra rapidement la franchise sans jamais la déterrer. L’éditeur vendit d’ailleurs les droits à THQ Nordic, en 2018. Une transaction qui eut au moins le mérite de permettre l’arrivée d’un Remaster. En 2020, KAIKO et THQ ressuscitèrent feu Amalur et délivrèrent Les Royaumes d’Amalur : Re-Reckoning.

C’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures confitures !

Certaines denrées et certains vins se bonifient avec le temps. Il est plus délicat de faire ce parallèle avec l’art. En effet, ce qui est saisi à l’instant T n’est plus nécessairement de bon goût des siècles plus tard. Le cinéma et les jeux vidéo sont encore à part, parce que les techniques, les visuels et l’esthétique peuvent vite tomber en désuétude. Les dents de la Mer peut paraître ringard pour les nouvelles générations alors que son requin était de son temps (1976), criant de réalisme. Face au rouleau compresseur des effets spéciaux, les méthodes plus anciennes peuvent vite botter en touche.

Mais, ce n’est pas toujours le cas. Ainsi, pour les jeux vidéo, si les graphismes sont ancrés dans une époque, ils ne limitent pas pour autant la portée moderne. Tout simplement parce qu’un jeu vidéo est une somme d’éléments. Outre les graphismes, il y a la bande-son, l’histoire, la narration, le gameplay, la direction artistique… C’est pourquoi, en 2024, il faut consommer Les Royaumes d’Amalur : Reckoning sans modération !

(Le remaster Re-Reckoning est la version la plus facile à trouver sur tous les supports. Le jeu reste authentique, dans son jus et les améliorations apportées au visuel restent anecdotiques).

Les Royaumes d'Amalur menu

1) Les Royaumes d’Amalur : un univers dense et complexe

L’entièreté de ce monde se nomme Amalur et la partie dans laquelle le joueur opère s’intitule la Faëlie. Cette vaste contrée s’organise en cinq énormes régions, elles-mêmes composées de nombreuses zones. Toute l’histoire se déroule à l’Âge de l’Arcane, une période où la magie est récemment revenue sur le continent, plus forte mais plus instable également. Dans les temps anciens, la magie était étrangère aux humains. Depuis son retour, elle affecte le commun des mortels, peu importe la race. Cette évolution a introduit de nombreux bouleversements sociétaux et une reconsidération des acquis de chaque peuple. Les Âges sont marqués par le rayonnement et la chute des civilisations. Dans Les Royaumes d’Amalur, la guerre de Cristal fait rage. Ce conflit fratricide entre Faes menace toutes les vies en Faëlie !

Les Faes, des êtres immortels, veillent sur l’équilibre naturel des saisons : le Grand Cycle. Ils observent également les agissements des races mortelles avec une vision qui leur est propre. Les Almains, les Varanis, les Dokkalfars et les Ljosalfars sont les quatre races mortelles jouables. Les Almains sont des humains aux traditions militaires, adeptes de l’ordre, du bien commun et du raffinement. Les Varanis sont des humains nomades, voyageurs et marins, amoureux de la mer et de la liberté.

En plus d’être des commerçants hors pair ! Les Dokkalfars représentent les elfes sombres. Naturellement sensibles à la magie, ils disposent d’un charisme naturel et d’une forte propension à la manipulation. Les Ljosalfars, les elfes de lumière, n’ont peut-être pas l’élégance de leurs cousins mais ils ont un grand cœur. Généreux, bienveillants et robustes, ce sont également des chasseurs aguerris ! Il existe également une autre race, non jouable, celle des gnomes. Organisés en castes, ces êtres de petite taille sont brillants. Ils manient aussi bien la magie que la science. Enfin, les Tuatha représentent la grande faction ennemie, distillant la guerre et la destruction dans toute la Faëlie.

Les Royaumes d'Amalur carte

Un bestiaire plutôt original !

Les créatures hostiles sont légion. Les animaux sauvages tels que les loups, les araignées, les rats géants et les ours font partie de la faune hostile classique. Les figures mythologiques communes sont présentes telles que les Ettins, géants à deux têtes, les Jottuns, géants bestiaux, les bolgans, les cyclopes, les kobolds… En revanche, Les Royaumes d’Amalur se distingue aussi par un bestiaire moins attendu. Que cela soit les créatures du folklore utilisées ou leur représentation. Les Royaumes d’Amalur s’inspire principalement du folklore britannique et de la mythologie irlandaise. Le barghest, dans les légendes anglaises, est un chien noir, parfois fantomatique, touché par une malédiction. Dans Amalur, il correspond à la fusion entre un loup et un chien, ne marchant que sur ses deux pattes arrières et attaquant à l’aide de ses griffes. Il arbore une fourrure bleue avec une crête brune.

Les Boggarts, ces êtres du folklore britannique, sont présentés ici comme des créatures enchantées de la forêt, portant un masque en bois. Les Faer gorta, issus de la mythologie irlandaise en tant que fantômes de la faim, sont des squelettes guerriers en jeu. La Leanashe est un monstre vampirique de la mythologie irlandaise. En jeu, elle crie, utilise la magie noire et le poison. Il y aurait encore beaucoup de créatures à citer, comme les bluettes (Sprites), le Kalamite et bien d’autres.

Le Niskaru est une bête démoniaque propre aux Royaumes d’Amalur. Ces démons d’une époque révolue incarnent le chaos et la destruction. En ces temps obscurs, il devient de plus en plus courant de croiser un Niskaru sur son chemin. Ces bêtes immondes s’organisent selon une hiérarchie simple : les chasseurs, les tyrans et les Seigneurs. D’ailleurs parmi les Seigneurs, nous y trouvons Balor. Ce n’est pas sans rappeler encore une fois la mythologie irlandaise. Balor étant le roi des Fomoires, des créatures démoniaques et dévastatrices, justement !

« J’ai rejoint les tisseurs du destin, espérant trouver un moyen de conquérir le destin lui-même. Il s’avère que le destin est la seule chose que je ne pouvais pas battre ».

Que dire de l’histoire du jeu ? Somme toute plus classique, elle narre les aventures épiques « d’Un Sans Destin » (Fatheless One). En effet, le jeu commence dans une fosse à cadavres, aux Puits des Âmes. Cette machine gnome est utilisée pour percer les secrets de l’immortalité. À partir de cet instant, le joueur choisit une des quatre races jouables et ressuscite, amnésique. Le personnage, tout comme le joueur, ignore ce qui il est et ce qu’il a pu faire par le passé. Une seule certitude demeure, il possède le pouvoir de modifier le destin. S’ensuivent une foule de rencontres et de péripéties, entraînant alors le Sans Destin dans la guerre et plus précisément, dans une course folle pour sauver la Faëlie des Tuatha !

Les Royaumes d'Amalur Bestiaire

2) Les Faes, ces êtes immortels fascinants

Les Faes ne sont pas des elfes. Il s’agit plutôt d’une appartenance au Petit Peuple, aux Fées dans sa plus large définition. À savoir : « un être fantastique à qui l’on attribuait un pouvoir surnaturel, le don de divination et une très grande influence sur la destinée, et que l’on se figurait avec une baguette, signe de puissance » (Littré, 1872). En latin « Fatum » signifie le « destin » et « Fari », « prophétiser ». Du côté de l’ancien français, « faer » se traduit par « enchanter ». Autrement dit, les faé ou faes sont des êtres liés au destin et capables de charmer. D’ailleurs, les Faes incluent toutes les créatures magiques de la Faëlie (trolls, boggarts…). Seuls les Faes d’été et d’hiver constituent une civilisation à part entière.

Ce sont eux dans ce cas présent, qui nous intéressent et que nous détaillons ci-dessous (les Faes sauvages faisant plutôt partie du bestiaire). Dans Les Royaumes d’Amalur, ils sont d’une taille légèrement plus grande que les humains et s’en distinguent par des traits physiques, des parures et mentalités qui leur sont propres. Les Faes se démarquent par leur immortalité. S’ils peuvent mourir sur le plan physique, leur essence perdure dans le monde d’Esharra. Cette dimension entre le monde physique et magique leur permet ensuite de renaître plus tard. Ainsi, ils se réincarnent physiquement le moment venu et revivent toujours le même destin.

Les Faes se divisent en deux factions : les Faes de l’été (Seelies) et les Faes de l’Hiver (Unseelies). Ils participent au Grand Cycle, un équilibre naturel où tout est déjà écrit. Le hasard n’existe pas dans leur conception ! Les Faes pratiquent également une transe qu’ils nomment le Songe. Cet état si particulier les connecte avec la magie qui fait partie d’eux. Les deux factions possèdent une Cour avec un Haut Roi, ainsi que des Maisons avec chacune leur propre roi. Les Faes demeurent à l’écart des mortels et évitent les interactions avec eux. En dépit des armes, armures et bijoux magiques qu’ils fabriquent, les Faes ne commercent jamais avec les autres races. Leur société s’appuie sur la tradition et les coutumes pour maintenir le Grand Cycle.

La sérénité de l’été

Les Faes de l’été représentent l’apparition de la vie, la chaleur et la croissance. Ils sont assimilables aux saisons du printemps et de l’été. Ce sont des êtres à la stature imposante, avec une peau bleue et des cheveux en pointe, souvent de couleurs vives (roux, doré, rouge…). Ils arborent de somptueuses armures avec toutes les nuances de vert. Elles ne sont pas sans rappeler leur connexion avec la nature et plus précisément, les saisons associées.

En plus de la Cour d’été, les Seelies s’organisent en trois Maisons : la Maison des Ballades, la Maison du Courage et la Maison des Saisons. La Maison des Ballades rassemble les grands chevaliers et les mythiques combattants qui jouent et rejouent les ballades les plus épiques et emblématiques. La Maison des Saisons a pour but de maintenir le Grand Cycle et de l’étudier. On sait peu de choses sur la Maison du Courage, si ce n’est que celui qui gagne différents combats dans l’arène peut devenir le grand Champion attitré !

Les Royaumes d'Amalur Faes été

La menace de l’Hiver sans fin

Et pour leur donner la réplique, les Seelies peuvent compter sur les Unseelies. Les Faes de l’hiver, miroir opposé mais ô combien nécessaire pour le maintien du Grand Cycle. Les Faes de l’Hiver incarnent la putréfaction et la mort, dignes ambassadeurs de l’automne et de l’hiver. À l’inverse de leurs « cousins », leur peau tire du bleu foncé au brun. Leurs cheveux expriment des couleurs froides allant du turquoise au vert. Leurs habits font directement référence au froid, à la pourriture et à la mort avec des os d’animaux ou encore des branchages sans feuilles. Les Faes de l’hiver ne sont pas des « méchants ». Leur rôle est complémentaire aux Seelies et ils sont nécessaires à toute chose !

Les trois Maisons présentes sont les suivantes : la Maison des Chagrins, la Maison de la Fierté et la Maison de la Vengeance. La Maison des Chagrins, fondée par le Roi en pleurs, veille à la décomposition. Mais, elle est tombée dans le déshonneur en pactisant avec les Thuata pour sa survie. La Maison de la Fierté loue la putrescence et la manipulation. Alors que la Maison de la Vengeance patauge dans la haine des mortels. Toutefois, toute la stabilité des Faes de l’Hiver a été pulvérisée par l’assassinat du Haut Roi et la venue sur le trône du traître Gadflow. Par cet acte, Gadflow a rompu la boucle de l’Histoire. Pire encore, il a transformé par la corruption une partie des Faes de l’Hiver en Tuatha Deohn.

Ces êtres destructeurs et brutaux font la guerre à toutes les autres races présentes en Faëlie. Gadflow rompt le Grand Cycle, renie les anciennes traditions et utilise le Prismere pour équiper ses troupes, un cristal aux propriétés magiques, sous forme de gisement. Bleu par nature, le Prismere devient rouge lorsqu’il est traité. Les Faes morts ne peuvent plus se réincarner avec les agissements de Gadlow. En revanche, si un Tuatha meurt, un autre va automatiquement réapparaître et reprendre les armes. Les Tuatha Dé Danann appartiennent à la mythologie irlandaise (encore une fois). Une race d’êtres surnaturels, magiques et qui ne sont ni affectés par la maladie, ni par le vieillissement.

Les Royaumes d'Amalur Faes hiver

3) Les combats, un gameplay jouissif !

En tant qu’action RPG, Les Royaumes d’Amalur s’illustre par son généreux armement. De l’épée longue à deux mains, au marteau, en passant par des dagues, un chakram, au bâton, au sceptre… il n’existe pas moins de neuf types d’armes différentes. Et certaines sont compatibles en plus avec le port d’un bouclier. Pour ne pas bouder le plaisir, le héros s’équipe d’une seconde arme. Lors des affrontements, il est ainsi possible de passer de l’une à l’autre, sans transition (outre celui de la bonne commande). Chaque arme bénéficie de plusieurs attaques spéciales, réalisables grâce à des enchaînements.

Comme beaucoup de RPG, Les Royaumes d’Amalur hiérarchise les armes et armures selon un système de rareté. A une couleur correspond une préciosité. Blanc pour commun, vert pour peu précieux, bleu pour rare, violet pour unique. Le jaune n’existant que pour les armures, signifiant ainsi que l’équipement fait partie d’un ensemble. Un ensemble complet donne des bonus en plus ! Les armes rares et uniques profitent de statistiques supplémentaires de résistance, de bonus ou d’effets élémentaires. Avec l’artisanat, le joueur peut sertir les équipements le permettant et ajouter ainsi d’autres statistiques supplémentaires. L’emplacement pour une bague et un pendentif renforce un peu plus les choix stratégiques. Visuellement, les armes et armures offrent une variété esthétique non négligeable. Les combats sont ce que vous voulez qu’ils soient. Il suffit de combiner les avantages des armes avec ceux des armures ainsi que les capacités utilisées !

Les Royaumes d'Amalur armes

À chacun son destin

Puisque le joueur incarne Un Sans Destin, il peut donc décider de la manière dont il se battra. Les Royaumes d’Amalur repose sur un système unique de destinée. À chaque changement de niveau, le joueur peut dépenser 3 points de capacité parmi trois arbres : sorcellerie, puissance et finesse. Absolument toutes les combinaisons sont envisageables. En fonction des points investis, des Caprices du destin (des cartes) se débloquent, ajoutant des bonus permanents. Le RPG est très bien pensé, puisque tous les mélanges sont viables. Certains Caprices du destin s’obtiennent en terminant une suite de quêtes, via les factions ou en terminant les DLC. Les points dépensés permettent d’obtenir de nouvelles capacités passives ou actives, utilisables en combat. La liberté est totale !

À mesure que le joueur enchaîne les escarmouches et les ennemis défaits, la jauge du destin se remplit. Toute de violet vêtue, cette barre s’avère très intéressante une fois pleine. Grâce à elle, le temps ralentit, se drape d’un filtre et s’assombrit. Les ennemis, menace figée, assistent impuissants au déferlement de votre puissance. Lorsqu’ils ont été défaits, la séquence se termine par une attaque finale qui vous demande d’être actif. En plus d’être un mode très agréable à utiliser, il a l’avantage de donner un surplus d’expérience et parfois des essences du Destin (nécessaire en alchimie).

Pour agrémenter les combats, une flopée de potions est à disposition. Qu’il s’agisse de baumes protecteurs ou de potions amplifiant les traits, les capacités et les attaques. Les autels des dieux et les parchemins de bénédiction (litanies) accordent également des bonus. Attention cependant, la durée des effets est plus que succincte !

Les Royaumes d'Amalur Capacités Les Royaumes d'Amalur Caprices du Destin

4) Les Pierres des Anciens et l’artisanat : le destin entre vos mains !

Les Pierres des Anciens sont une spécificité des Royaumes d’Amalur. Rappelant vaguement les menhirs, elles se présentent comme une structure en deux temps. Une pierre ovale, à la verticale, ornée de symboles, lévitant au-dessus d’un socle en pince. En l’activant, la pierre redescend et s’emboîte dans le socle. Les Pierres des Anciens se nomment Lorestones en anglais. Elles conversent les connaissances des Faes et retranscrivent à l’oral les principales ballades. Une voix se projette directement dans l’esprit du curieux et narre ainsi une partie de l’histoire. Ces pierres sont disséminées partout dans la Faëlie. Elles font partie d’un ensemble composé de cinq Pierres pour les régions et de 10 Pierres pour les Saisons. En plus de délivrer de précieuses informations sur le monde d’Amalur, les Pierres des Anciens offrent des bonus permanents. Mais, il y a une condition : trouver la totalité des Pierres d’un même poème.

Les Royaumes d'Amalur pierres des anciens

Les compétences représentent les capacités passives du Sans Destin. Au nombre de neuf, elles permettent à chacun le choix de son style de jeu. Après tout, le joueur incarne un héros « page vierge » qui défie toutes les normes et lois de ce monde. Par conséquent, à chaque gain de niveau, en plus des trois points de capacités, le joueur a également un point de compétences à distribuer. Il existe trois compétences d’artisanat : l’alchimie, la forge et l’artisanat de sage (création de gemmes). Pouvoir fabriquer ses propres potions, ses armes et équipements ainsi que des gemmes à sertir impacte donc votre bourse (dépenses) et votre temps (déplacements pour trouver le bon PNJ).

L’alchimie ouvre des portes inestimables ! Les recettes majeures requièrent des essences du destin. « Cette étrange fibre d’un bleu luisant vibre de l’énergie pure du Destin. Elle confère donc une puissance extraordinaire aux portions lorsqu’elle est utilisée comme réactif ». Ce composant précieux peut être récupéré en terminant un combat en mode Jugement mais ce n’est pas systématique. Parfois, l’exploration est gratifiée d’une rencontre impromptue avec une plante porteuse d’essence !

Quatre autres compétences sont liées au confort et à la facilité des actions en jeu : marchandage, dissipation, observation et crochetage. L’observation révèle les secrets d’une région, les coffres, caches, pièges, Pierres des Anciens et passages secrets. Le marchandage modifiera le prix de reventes des objets ainsi que celui d’achat. La dissipation et le crochetage impactent les mini-jeux associés. Un coffre peut être protégé par de la magie et en plus, fermé à clef.

Enfin, les compétences de persuasion et de furtivité vont débloquer de nouvelles possibilités de jeu. Lors de situations complexes, parvenir à influencer un personnage peut s’avérer primordial pour éviter un combat ou une résolution plus fastidieuse. Elle est aussi un plus important en cas de volonté de soudoyer les gardes. A l’inverse, la furtivité introduit une autre démarche. Elle permet le vol, les éliminations rapides, et de s’infiltrer dans des lieux interdits.

Toutes les compétences comptent trois niveaux de maîtrise : élémentaire, expert et maître. Pour atteindre le plus haut grade, il est nécessaire de dépenser dix points dans une même compétence. Les Royaumes d’Amalur n’offre pas la possibilité de dépasser le niveau 40 (sauf avec le DLC Fatesworn), ce qui inclut de faire des choix. Mais, les plus téméraires et assidus parviendront à densifier leurs compétences à l’aide des formateurs et des livres de compétence. Les premiers sont des personnages spécialistes qui vous formeront dans leur domaine moyennant une somme trébuchante. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que ces formateurs ont un certain sens des affaires. Non seulement, ils ne vous donneront qu’un point dans leur spécialité en payant mais en plus, ils refuseront si votre niveau dans ce domaine est trop haut ou trop faible.

Si vos choix de capacités, de compétences et plus globalement de style de jeu ne vous conviennent plus, vous pouvez bousculer le destin. A tout moment, il est possible de retrouver un Tisseur du Destin et de désapprendre ! Le Sans Destin brise la nature immuable de la vie en Faëlie et ce qui existe.

Les Royaumes d'Amalur Compétences

5) Les Royaumes d’Amalur : une explosion des sens !

Amalur et la Faëlie délivrent un univers particulier, qui l’est davantage grâce à sa direction artistique. Les sensations en combat sont jouissives : c’est un mélange subtil d’explosivité et de dynamisme. Le toucher n’est pas le seul sens mis à contribution. En effet, la direction artistique est, sans nul doute, la première expérience en jeu. Les Royaumes d’Amalur exploite le moteur de Rise of Nations. L’A-RPG s’éloigne fortement des choix faits par Bethesda avec Skyrim pour mieux se rapprocher de l’exclusivité d’Xbox Fable 3. Il est vrai que Les Royaumes d’Amalur opte pour des graphismes au style comics. En revanche, le jeu fait le choix artistique de couleurs vives et plus « criardes ». Les environnements et les paysages proposés sont variés, chacun reflétant une atmosphère, une culture et une dynamique différentes.

Ce parti pris ne plaira pas à tout le monde, c’est une évidence. Mais, il s’inscrit dans une démarche logique. Le jeu reprend certains codes du merveilleux avec de la magie, une volonté d’enchanter le joueur ou encore la civilisation des Faes de l’Hiver et de l’Été ! De ce point de vue, les couleurs vives, peu réalistes, contrastent avec notre monde bien réel. Cet étonnement rétinien plonge directement le joueur dans un dépaysement assumé. Les productions AAA actuelles courent après un photoréalisme exacerbé et il est difficile d’obtenir d’autres propositions artistiques. Bien entendu, ce constat ne vaut pas pour les petites réalisations et les indépendants !

Il est plaisant en 2024 de se souvenir qu’il fut un temps où les triples A tentaient autre chose ! Cette direction artistique n’a pas uniquement été choisie pour les raisons précédemment indiquées. Ainsi, Les Royaumes d’Amalur devait être complété par un univers étendu, donc celui des comics ! C’est pourquoi, il avait été annoncé à la Comic-Con ! Malheureusement, nous ne connaîtrons jamais le résultat final. L’échec commercial ayant mis fin à toute perspective d’un univers étendu.

Les Royaumes d'Amalur Ysa

Du son aux émotions !

Un jeu vidéo n’est pas qu’un gameplay. C’est une proposition artistique à part entière avec un visuel, des mécaniques de jeu, un scénario, une narration, un univers et une bande-son. Les Royaumes d’Amalur est un ravissement pour les oreilles. Ses musiques réveillent l’héroïsme qui sommeille en chacun de nous. Elles martèlent les notes d’une aventure épique avec son lot de passages dramatiques. À l’instar d’un Jeremy Soule (The Elder Scrolls, Guild Wars, KOTOR) ou d’un Howard Shore (la trilogie du Seigneur des Anneaux), Grant Kirkhope théâtralise la musique, faisant d’elle une actrice à part entière.

Les mélodies héroïques sont légion, mention spéciale au thème principal ainsi qu’à Niskaru, Fight, Conflict, Balor et Gadflow. Il y a cependant une constante dans les musiques des Royaumes d’Amalur : la féerie. Toutes les musiques, même les plus épiques, suintent la magie, le secret, le merveilleux. C’est particulièrement marquant avec Dalentarth, House of Ballads, Scholia Aracana, The Plains of Erathell, Adessa ou House of Sorrows, Alabastra. Grant Kirkhope n’est pas un novice en la matière. Le compositeur de musique écossais s’est déjà illustré avec une multitude de jeux Rare tels que 007 GoldenEye et Banjo-Kazooie ! Plus récemment, il a œuvré sur le film avec Pierce Brosnan, The King’s Daughter !

Les Royaumes d’Amalur : Reckoning n’a pas connu en son temps le succès qu’il aurait mérité d’avoir. Douze ans plus tard, il reste cependant un RPG intelligent, agréable à parcourir et qui ne demande qu’à être découvert. La générosité de son monde et de son gameplay sont incommensurables, sa bande-son dépaysante à souhait et son envie de briller, communicative.